Profesiones

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Los personajes podrán diferenciarse un poco más eligiendo una profesión principal. Habrá 9 profesiones para elegir y el poder elegirlas o no dependerá de la raza del jugador. Al elegir una profesión la habilidad de esa profesión tendrá que estar a 100, sin ninguna joya puesta, pero bajará a 30.0 y habrá que volver a subirla para, después, tener un límite de habilidad más alto de 100.0 (excepto magia, cuyo límite después de volverlo a subir seguirá siendo de 100.0 pero tendrá otras cualidades muy interesantes).

Es muy importante elegir bien la profesión pues, como la raza, no se podrá cambiar a lo largo del juego, y caracterizará a nuestro personaje.

Los elementos que necesitan más de la habilidad base es porque requieren de objetos complementarios para su creación. Se recuerda que al equipar un juego completo de 4 joyas de la misma habilidad se recibe un bonus extra igual a la media de subida de las 4 joyas (por ejemplo 4 joyas +1.5 suben otro 1.5 a la habilidad).

Para elegir una profesión habrá que encontrar al Profesor Erudito que se encuentra escondido en el Centro Comercial (es muy sencillo de encontrar).

Las profesiones son:


Contenido

Alquimia

Pueden elegirla todas las razas excepto Bárbaros, Orcos, Hombres-Lobo y Amazonas. Al volver a subirla podrá llegar hasta 120.0

La Destreza para el alquimista es importante para hacer las pociones absolutas, tanto de vida como de mana, ya que cuanto mas destreza tenga, mejor calidad serán las pociones que realice, para consultar todas las pociones podéis verlas aquí Alquimia

El alquimista, cuando tenga 130'0 o más de Alquimia, podrá hacer que una poción parezca otra distinta, camuflándola. Esto se podrá hacer desde el menú de alquimia o con el comando .camuflar. Esto servirá para hacer que otros personajes se beban una poción de la muerte inmediata pensando que es de restauración, o una de veneno o explosión pensando que es un refresco de maná, siendo afectado por estas pociones con una gran fuerza.

Si la poción está camuflada se podrá descubrir utilizando la habilidad Degustación.

Minería

Solo para Enanos y Duergar. Al volver a subirla podrá llegar hasta 120.0 y permitirá extraer un mineral nuevo, llamado Tourmel, que solo se encuentra en una mina de todo el mundo, y que requiere 140'0 de Minería para su extracción. La localización de la mina habrá que encontrarla.

Para ver que minerales se pueden extraer, consultar la página de Minería

Herrería

Pueden elegirla todas las razas excepto Bárbaros, Orcos, Hombres-Lobo y Amazonas. Al volver a subirla podrá llegar hasta 120.0 y podrá hacer nuevas armas, armadura y escudo de Tourmel, mineral que extraerán los enanos, con 137'5 de Herrería. Tendrá doble posibilidad de que un objeto creado con Herrería salga con bonificación más algo.

Tienen la capacidad de poder arreglar cualquier arma o armadura, si el objeto es de mineral podrán repararlo con algún lingote, pero si es una arma de NPC podrán repararla con una poción de tormenta, que podrás encontrar matando un Elemental de Tormenta. En cada reparación el objeto perderá algo de durabilidad, pero si se falla al remendarlo, perderá bastante más.

También se podrá reforzar un arma hasta tres veces, usando un cristal de cuarzo, otorgándole una mayor durabilidad al arma. El aumento de durabilidad será proporcional al nivel de calidad del cuarzo utilizado.

Para ver todas las armaduras disponibles puedes consultar la sección de Armaduras

Sastrería

Pueden elegirla todas las razas excepto Bárbaros, Orcos, Hombres-Lobo y Amazonas. Para consultar los objetos que se pueden crear, podeis consultar la sección de Sastrería.

Tiene doble posibilidad de que un objeto creado con Sastrería salga con bonificación mas algo.

Pueden remendar armaduras de piel y ropa a partir de 120.0 de Sastrería. Esto saldrá en el menú de creación como opción, o se podrá hacer doble click en el Kit de Costura y un click en el objeto a remendar. Para remendar un objeto de piel o tela se necesitan los materiales originales de los que está hecho el objeto. En cada reparación el objeto perderá algo de durabilidad, pero si se falla al remendarlo, perderá bastante más.

También pueden reforzar prendas de tela utilizando una Piel de Dragon de Cristal. Si se tiene éxito en la operación, el objeto saldrá reforzado otorgando una mejor durabilidad y un punto a la armadura que otorga (el máximo acumulado de armadura será de 5 puntos). Si se falla al reforzar el objeto, su durabilidad bajará bastante y se perderá un punto de la armadura que otorga (a menos que ya estuviese a cero).

Tácticas de Combate

Pueden elegirla todas las razas excepto Magos. Al volver a subirla podrá llegar hasta 140.0. Tácticas aportará un porcentaje más de daño con cualquier arma (o incluso en lucha libre).


Habilidad con la Espada

Pueden elegirla todas las razas excepto Magos. Al volver a subirla podrá llegar hasta 140.0. Aportará un porcentaje más de daño con armas cortantes (espadas y hachas) superior al que otorgaría Tácticas, y además podrá utilizar espadas y hachas de Tourmel.

Esgrima

Pueden elegirla todas las razas excepto Magos. Al volver a subirla podrá llegar hasta 140.0. Aportará un porcentaje más de daño con armas punzantes (dagas, lanzas y horcas) superior al que otorgaría Tácticas, y además podrá utilizar dagas, lanzas y horcas de Tourmel.


Habilidad con Maza

Pueden elegirla todas las razas excepto Magos. Al volver a subirla podrá llegar hasta 140.0. Aportará un porcentaje más de daño con armas romas (mazas, palos, bastones) superior al que otorgaría Tácticas, y además podrá utilizar mazas de Tourmel.


Magia

Solo pueden elegirla los Magos y los Vampiros. Al volver a subirla podrá llegar hasta 100.0. Si se elige la profesión mago no se podrán equipar armaduras de metal, por lo que el mago de profesión tendrá siempre activa la bonificación por no llevar armadura de metal (el casco de colaboración si se puede equipar, perdiendo esta bonificación), y tendrá la siguiente lista de ventajas:

- Gastarán un punto menos de maná por cada hechizo de los círculos 1 a 8 lanzado.

- Aprenderán mucho más rápido Lengua Arcaica.

- Tendrán una bonificación de +10% de daño en las magias de daño directo.

- Tendrán el doble de posibilidades de provocar una herida abierta al utilizar magia.

- Podrán utilizar un círculo nuevo de magia. El círculo 9. El anexo al libro de magia para utilizar este nuevo círculo podrá comprarse en el vendedor Belthazor del centro comercial al precio de 15.000 monedas de oro, y deberá rellenarse con los pergaminos de las 8 magias nuevas, que podrán aparecer en cualquier monstruo al matarlo, con más posibilidades de aparecer cuanto más poderoso sea el monstruo.


Las magias del noveno círculo se podrán lanzar vía macro del juego con el comando .novenocirculo x, donde x es el número de la magia del 1 al 8. Puedes consultar los hechizos de noveno circulo en la sección de Magia.